Суббота, 04.05.2024, 03:13 | Приветствую Вас Гость | RSS | На главную | Каталог файлов | Регистрация | Вход

На главнуюDota 2 modsМоды для ХоНМодели для ХоН

Форма входа

Популярное
HoN Mod Manager + Java
скрин

Wards Detected
скрин

Русификаторы
скрин

ХоН-Гарена клиент
скрин


Меню сайта

Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

ГлаЗ 

Личных Сообщений ()


Мини-чат

Календарь

Главная » Файлы » Моды

Создание и импорт моделей в Доту 2
11.08.2012, 21:49

В этой статье я раскажу о извлечении моделей из Доты 2, декомпиляции (преобразованию моделей в формат понятный 3д редакторам), импорту в 3ds Maks для привязки "костей" оригинальной модели к вашей (без этого модель не будет видно в игре) и импорту вашей модели в Доту 2 используя 3ds Maks, на примере оружия Свина.

Для создания моделей вам необходимо знать или начать изучать программы по 3д моделированию, 

в инете масса бесплатных уроков.


Вам потребуются:

gcfscape - для извлечение файлов Доты 2

StudioCompiler - для декомпиляции моделей

vtfedit - просмотр текстур  

Скачать: for_Dota_2.zip   (проверенно Dr.Web)

3ds Maks качайте с инета или своей сети.


Установка  StudioCompiler:

1) Установите со стима Sourse SDK


2)  ЗАПУСТИТЕ И ВЫЙДИТЕ С НЕГО ! ! !

3)  StudioCompiler установите в .....\Steam\steamapps\имя_пользователя\sourcesdk\bin\ep1\bin

4) В настройках  StudioCompiler укажите путь ......\Steam\steamapps\имя_пользователя\sourcesdk\bin\orangebox\bin

(указывать вручную, кнопку пути нажимать нельзя иначе вылетит,

просто зайдите в эту папку, скопируйте путь и вставьте в нижнюю строчку)




После установки необходимых программ, запускаем  gcfscape и открываем

D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk


"+" открываем models >> items, выбераем папку sven и правой кн. мыши жмем Extract, указываем папку для извлечения (я на рабочий стол распаковал).

открываим папку и меняем имя файла sven_sword.dx90.vtx на sven_sword.dx80.vtx 

StudioCompiler-ом на вкладке Model Decompile в верхней строчке открываем sven_sword.mdl нажав кнопку справа,

а вот в нижней строчке аналогичную кнопку нажимать нельзя (баг программы), нужно указать путь извлечения вручную

(я создал папку decom, открыл её, скопировал путь и вставил в нижнюю строчку), и жмем Extract.

(папка должна быть уже созданна, программа не сможет ее создать).  

 Если бы мы не поменяли имя файла sven_sword.dx90.vtx на sven_sword.dx80.vtx относящийся к   sven_sword.mdl,

то при декомпиляции возникла бы ошибка.

Вот что получилось в папке, нам нужен только нижний файл выделенный на скрине.

Импортируем sven_sword_LOD0_model.dmx.smd в Макс, если нет соответствующего формата для импорта, то скачайте плагин в инете, 

например тут http://www.maxplugins.de/ (укажите год вашего Макса, далее слева выберете раздел Import / Export, и найдите Half-Life 2 SMD Exporter, установите).

Импортировав стандартный меч Свина мы теперь знаем его размер и местоположение,

также обратите внимание в разделе Modifer в вкладке Bones показана кость weapon_root привязанная к оригинальному мечу,

ее нужно будет привязать к созданной вами модели (об этом позже).

Создайте вашу модель и переместите ее на место оригинала.

Я создал два примитива-цилиндра просто для примера,

стоит оно под углом т.к. меч Свина как вы знаете двуручный и расположение рук держащий этот меч именно такое.

Нам нужно удалить оригинальный меч, НО ОСТАВИТЬ КОСТЬ от него для привязки к нашей моделе.

Для этого кликаем по оригиналу и в разделе Modifer выбераем Editable Mesh, вылезет окно, жмем "Yes" и после удаляем меч (кн. Delete на клаве).

 В моем случае (модель из двух цилиндров) выделяю оба и правой кн. мыши конвертирую в Editable Poly

(лучше в Editable Mesh и на всех дальнейших скриншотах, считайте что вместо Poly стоит Mesh... *подробнее в самом конце поста ) . 

Далее для удобства можно сделать из двух разделенных цилиндров один объект. 

  

Добавляем кость от оригинала к нашей моделе:

Вкладка Modifer, выделена наша модель, жмем на стрелочку как на скрине и в всплывающем списке выбераем Skin.

Жмем Add, выбераем кость Weapon_root и кнопку Select.

в вкладке Bones появилась кость.

Экспортируем нашу модель в формат .FBX (это для Доты самый стабильный вариант).

Создаю вкратце текстуры, для примера однотонные сайдут размер 256 х 256 px. формат .tga, 

но размер этот для Свина оружия, для других может отличатся, посмотреть нужный можно в Доте.

(qwer_mask1.tga взял от оригинала, т.к. в отличии от остальных оригинальных с нарисованными текстурами, на нем их небыло, 

подробнее о текстурах для Доты ищите инфу на сайте Valve)

Должно быть четыре текстуры:

имя_color.tga ,  имя_mask1.tga ,  имя_mask2.tga ,  имя_normal.tga   

 (ниже объясню как делать развертку текстур для моделей, а по маскам и нормалям пока что не разберался, 

почитайте тут, мб поймете что нибудь ссылка). 

Смотрим как будет выглядеть модель в Доте:

текстуру указываем только _color.tga, но остальные должны лежать с ней в одной папке.

Вот такое уг получилось, но суть поста не в создании моделей, а их импорта в Доту.




Итак, делаем развертку текстуры...

Выделяем модель (раздел Modifer >> Editable Poly), открываем список выбераем UVW Map.


Ставим Box и выбераем из списка Unwrap UVW


Открываем UV Editor и видем что развертка у нас скажем так не очень,

жмем на кнопицу как на скрине, чтоб разделить карту модели на части

выбрав кнопкой отображение полигонов, мы можем смотреть какая часть на карте текстур отвечает за части модели кликая либо по модели либо по карте, 

это полезно при расскраске текстур для модели например в Фотошопе.

правой кн. мыши по пустому месту на карте вызываем меню и жмем как на скрине.

(1024 х 1024 для удобства расскрашивания, потом измените размер на нужный в том же Фотошопе)

сохраняем карту в .tga

Вот что получилось (чёрным я залил чтоб было видно границы модели), разукрашиваем, сохраняем в имя_color.tga 

и ищите информацию о том как делать маски и нормали (мб я позже выложу).




Просмотр оригинальных текстур:

gcfscape-ом так же открываем 

D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk ,

извлекаем текстуры 

("+" materials >> models >> items >> sven)

и открываем их (*.vtf) VTFEdit-ом. В архиве лежит две разных версии, но у меня

на 7-ке новая не хочет работать, поэтому я юзаю старую, предварительно приходится 

*.vtf файлы редактировать, т.к. вылазеет такая ошибка:

" File version 7.5 does not match 7.0 to 7.4 "

подробнее тут: dlja_doty_2/1-1-0-32

После открытия .vtf текстуры можно ее экспортировать в один из привычных форматов:




Кстати, обратите внимание на количество полигонов в созданной вами модели и допустимое в доте, если ваша модель будет хоть на 1 полигон больше чем позволено, то в доте вылезет ошибка и модель не отобразится.
Для точного отображения полигонов, конвертируйте вашу модель в Editable Mesh, т.к. в Mesh, в отличии от Poly, есть кнопка отображения "Face" - *треугольников, которых в Доте ограничено допустимое количество для ваших моделей. Дота их называет полигонами, что не совсем правильно, т.к. полигон может иметь форму например квадрата, а треугольников в нём два, именно их она и считает...
Выделите модель, на вкладке Editable Mesh (нажав "+") выберите соответствующий параметр (Face) и обведите модель снова (мышкой пунктирной линией, чтоб выделить все треугольники) и справа смотрите кол-во "полигонов доты" вашей модели.


При копировании материала указывайте ссылку на источник !


Категория: Моды | Добавил: Art_khb | Теги: декомпиляция, создание моделей доты 2, текстуры, импорт, StudioCompiler, компиляция, VTFEdit, экспорт, gcfscape
Просмотров: 20479 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
      Яндекс.Метрика


Art_khv © 2024


Dota 2,hon,mods,models,textures,winter,diretide,Dragonclaw Hook,set,Дота 2,хон,моды,модели,текстуры,зима,осень,хук,пудж,сэт

/a>